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【State】火柴帝国的游戏开发想法正式萌芽

文档编号:FM-DEV-0001
确立时间:2025-11-15 【PST】
发布时间:2026-01-11 10:43 【PST】


本文为 FireMatch 官方开发进度档案中的 【State】状态类公告

本公告用于确认一个事实:

《火柴帝国》作为一个完整、长期的游戏开发项目,
其核心开发想法在此时间点正式萌芽,
并被视为需要被持续构建的对象。


在 2025-11-15 【PST】,
FireMatch 内部首次明确提出并确认:

  • 火柴文明(FireMatch Civilization)
    作为一个可独立存在的游戏世界与文明模拟对象
  • 将相关构想从零散灵感、概念设想中抽离
  • 视为一个需要被系统性思考、长期构建与持续验证的开发项目

该时间点标志着:

  • 项目从“想法层面的出现”
  • 进入“被承认为开发对象”的状态

本公告不代表:

  • 任何具体玩法已经成立
  • 任何系统结构已经完成
  • 任何技术方案已经确定
  • 任何版本、发布时间或商业判断

本公告仅用于记录:

《火柴帝国》项目作为一个开发对象,
在此时间点正式开始存在。


  • 类型:【State】
  • 性质:起源状态确认
  • 是否可覆盖:否
  • 是否构成承诺:否

本公告作为 FM-DEV 系列中的起始编号档案,
用于为后续所有开发进度记录提供时间锚点。

后续关于理念、系统、结构与阶段的任何进度档案,
均建立在本状态已经成立的前提之上。


火柴帝国初期原型示意图

该图像为《火柴帝国》在概念萌芽阶段的原始原型示意,
用于记录最早期关于“火柴城市”的空间、结构与互动设想。


初期的原型如下。

在《火柴帝国》最早期的构想阶段,项目并不是以“文明模拟”或“时代演化”为出发点,而是从一个非常直觉、甚至有些玩具化的想法开始:

如果一个城市本身是由火柴搭成的,会发生什么?

当时的核心关注点并不是规模、复杂系统或长期发展,而是“物理存在感”。所有东西都由火柴构成——建筑、道路、火车、树木、居民——它们看起来简单、脆弱,却真实存在于同一个空间中。

画面采用极简的二维等角 / 俯视视角,地图由规则网格组成。每一个格子都是一个明确的建造单元,玩家可以在其中放置建筑、道路或轨道。这种视角的选择,并不是为了美术表现,而是为了让“布局”和“结构关系”在第一时间变得可理解。

在这个阶段,世界被视为一个具有物理属性的整体。建筑并非抽象数值,而是由多根火柴组成的结构体,理论上可以倒塌、被震动、被点燃,并产生连锁反应。火车沿着轨道运行,不只是运输工具,也是一种“扰动源”——它经过时带来的震动,可能影响附近的建筑稳定性。

最初的核心玩法循环非常直接。

玩家通过拆除旧建筑或收集自然资源获得火柴、胶水和燃料。
这些资源用于搭建新的建筑或修复受损结构。
建筑提供最基础的功能:居住、生产、简单的幸福度提升。
火车负责在地图中移动资源,同时也可能引发意外事件。

事件本身并非脚本化,而是由物理与材质属性自然产生。火柴被点燃后可能引发火灾,火灾会沿着结构传播;建筑倒塌会影响相邻格子的稳定性;多种因素叠加时,城市可能在短时间内发生剧烈变化。

在技术设想上,当时甚至考虑过使用 Godot 的二维物理系统,让每一栋建筑由多个刚体和关节组成,通过真实的物理模拟来表现倒塌与震动。这一想法后来被证明在规模上并不可行,但它对项目的影响是长期的:城市不再被视为“静态棋盘”,而是一个随时可能失衡的系统。

初始场景被设定为一个非常小的空间。
五乘五的网格,一栋小型居民楼,一段道路和一小段火车轨道。
玩家可以直接拖拽火柴进行建造,看着火车在轨道上移动,看着建筑因震动而摇晃甚至坍塌,再从废墟中回收资源,继续尝试。

胜利与失败条件同样非常朴素。
成功建立起最基本的城市结构并连通铁路,即为胜利。
若所有建筑倒塌或轨道断裂,则宣告失败。

在当时,这个原型并没有承载“文明”“历史”或“时代”的概念。它更像是一个关于结构、脆弱性与连锁反应的实验场。也正是通过这个阶段的尝试,我们逐渐意识到:真正有价值的,并不是火柴会不会倒,而是“一个由简单单元组成的系统,如何在长期运行中形成自己的秩序”。

这一认识,最终推动了《火柴帝国》从“物理玩具城市”,走向“文明演化模拟”。


— FireMatch Studio