跳转到内容

【Progress】核心玩法的玩家体验描述完成闭环

文档编号:FM-DEV-0007
确立时间:2025-12-08 【PST】
发布时间:2026-01-11 16:02 【PST】


本文为 FireMatch 官方开发进度档案中的
【Progress】阶段成果类公告

本公告用于确认一个阶段性事实:

在核心玩法循环已经完成闭环的前提下,
《火柴帝国》的玩家体验描述体系已完成统一、校准与自洽,
并能够独立、稳定地支撑长期游玩与不同玩家深度选择。


一、玩家体验闭环成立的判断前提

Section titled “一、玩家体验闭环成立的判断前提”

在本阶段完成前,以下事实已成立:

  • 核心玩法循环已明确为:
    探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索
  • 游戏不再依赖临时解释或补充假设来维持可玩性
  • 所有系统均可被玩家在“不完全理解”的状态下正常使用

在此基础上,项目开始从
“系统是否成立”
转向
“玩家如何感知、理解与选择参与深度”


二、玩家体验设计的核心目标确认

Section titled “二、玩家体验设计的核心目标确认”

在 2025-12-08,【PST】,
FireMatch Studio 内部正式确认《火柴帝国》的玩家体验目标并非:

  • 教会玩家理解所有系统
  • 要求玩家掌握全部机制
  • 逼迫玩家进行最优规划

而是明确转向以下方向:

让玩家在任何时刻,都能在“已经够用”的信息条件下继续前进,
同时始终保留“如果愿意,可以理解得更深”的空间。

该目标被确认为核心体验设计的重要原则之一。


三、核心体验原则:信息永远够用,深度永远自选

Section titled “三、核心体验原则:信息永远够用,深度永远自选”

本阶段中,以下体验原则被正式确立并冻结:

  • 玩家在任意时刻:
    • 不会因为“不懂系统底层”而无法继续游戏
    • 不会因为“未理解公式或规则”而被阻断进程
  • 所有关键操作:
    • 都有可执行路径
    • 都有直观反馈
    • 都不要求阅读完整说明文档

“够用”指的是:

  • 足以做出选择
  • 足以继续推进
  • 足以形成个人节奏

而不是“完全解释”。


  • 所有系统均允许:
    • 被浅层使用
    • 被中层理解
    • 被深层研究
  • 深度来源于:
    • 玩家主动查看记录
    • 玩家回溯城市志 / 建筑志 / 文明志
    • 玩家反复游玩与对比不同文明结果

游戏不强迫玩家进入深度
始终为愿意深入的玩家保留结构与痕迹


基于上述原则,玩家体验层的信息呈现被统一约束为:

  • 不使用惩罚性红字警告
  • 不使用“失败 / 崩溃 / 错误”式提示
  • 不以弹窗强制中断玩家行为
  • 重要变化以记录、叙事与历史方式体现

文明始终被描述为:

在调整
在理解
在变化
而不是在“出错”。


在体验层面,玩家被确认不再是:

  • 管理员
  • 操作员
  • 系统调参者

而是:

  • 文明的起点(亚当/夏娃/玩家自定义姓名)
  • 文明选择路径的见证者
  • 文明历史的共同书写者

玩家的行为不被系统评价为“对 / 错”,
而是被记录为:

“这一局文明,是这样理解世界的。”


本阶段完成后,《火柴帝国》的玩家体验具备以下特征:

  • 新玩家可以:
    • 不理解全部系统
    • 依然顺畅推进多个时代
  • 深度玩家可以:
    • 反复回看文明记录
    • 比较不同周目的文明性格与历史差异
  • 长期玩家可以:
    • 不忍删除存档
    • 把一局文明当作“写完的一部文明史”

玩家体验从“完成目标”,
转向“完成理解”。


本公告不代表:

  • 玩家体验已经最终冻结
  • UI / UX 细节已经全部完成
  • 教程与引导形式不再调整

本公告仅确认:

《火柴帝国》的玩家体验描述逻辑
已与其核心玩法与文明哲学达成一致,
并形成稳定闭环。


本公告标志着《火柴帝国》:

  • 从“系统成立阶段”
  • 进入“体验与表达打磨阶段”

后续所有关于:

  • UI 呈现
  • 文案语气
  • 教程设计
  • 信息密度

的调整,
均不得违背本公告中确立的体验原则。


— FireMatch Studio