【Progress】核心玩法的玩家体验描述完成闭环
本文档编号与时间说明
Section titled “本文档编号与时间说明”文档编号:FM-DEV-0007
确立时间:2025-12-08 【PST】
发布时间:2026-01-11 16:02 【PST】
本文为 FireMatch 官方开发进度档案中的
【Progress】阶段成果类公告。
本公告用于确认一个阶段性事实:
在核心玩法循环已经完成闭环的前提下,
《火柴帝国》的玩家体验描述体系已完成统一、校准与自洽,
并能够独立、稳定地支撑长期游玩与不同玩家深度选择。
一、玩家体验闭环成立的判断前提
Section titled “一、玩家体验闭环成立的判断前提”在本阶段完成前,以下事实已成立:
- 核心玩法循环已明确为:
探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索 - 游戏不再依赖临时解释或补充假设来维持可玩性
- 所有系统均可被玩家在“不完全理解”的状态下正常使用
在此基础上,项目开始从
“系统是否成立”
转向
“玩家如何感知、理解与选择参与深度”。
二、玩家体验设计的核心目标确认
Section titled “二、玩家体验设计的核心目标确认”在 2025-12-08,【PST】,
FireMatch Studio 内部正式确认《火柴帝国》的玩家体验目标并非:
- 教会玩家理解所有系统
- 要求玩家掌握全部机制
- 逼迫玩家进行最优规划
而是明确转向以下方向:
让玩家在任何时刻,都能在“已经够用”的信息条件下继续前进,
同时始终保留“如果愿意,可以理解得更深”的空间。
该目标被确认为核心体验设计的重要原则之一。
三、核心体验原则:信息永远够用,深度永远自选
Section titled “三、核心体验原则:信息永远够用,深度永远自选”本阶段中,以下体验原则被正式确立并冻结:
3.1 信息永远够用
Section titled “3.1 信息永远够用”- 玩家在任意时刻:
- 不会因为“不懂系统底层”而无法继续游戏
- 不会因为“未理解公式或规则”而被阻断进程
- 所有关键操作:
- 都有可执行路径
- 都有直观反馈
- 都不要求阅读完整说明文档
“够用”指的是:
- 足以做出选择
- 足以继续推进
- 足以形成个人节奏
而不是“完全解释”。
3.2 深度永远自选
Section titled “3.2 深度永远自选”- 所有系统均允许:
- 被浅层使用
- 被中层理解
- 被深层研究
- 深度来源于:
- 玩家主动查看记录
- 玩家回溯城市志 / 建筑志 / 文明志
- 玩家反复游玩与对比不同文明结果
游戏不强迫玩家进入深度,
但始终为愿意深入的玩家保留结构与痕迹。
3.3 信息呈现方式的统一约束
Section titled “3.3 信息呈现方式的统一约束”基于上述原则,玩家体验层的信息呈现被统一约束为:
- 不使用惩罚性红字警告
- 不使用“失败 / 崩溃 / 错误”式提示
- 不以弹窗强制中断玩家行为
- 重要变化以记录、叙事与历史方式体现
文明始终被描述为:
在调整
在理解
在变化
而不是在“出错”。
四、玩家角色体验的最终定位
Section titled “四、玩家角色体验的最终定位”在体验层面,玩家被确认不再是:
- 管理员
- 操作员
- 系统调参者
而是:
- 文明的起点(亚当/夏娃/玩家自定义姓名)
- 文明选择路径的见证者
- 文明历史的共同书写者
玩家的行为不被系统评价为“对 / 错”,
而是被记录为:
“这一局文明,是这样理解世界的。”
五、闭环完成的意义
Section titled “五、闭环完成的意义”本阶段完成后,《火柴帝国》的玩家体验具备以下特征:
- 新玩家可以:
- 不理解全部系统
- 依然顺畅推进多个时代
- 深度玩家可以:
- 反复回看文明记录
- 比较不同周目的文明性格与历史差异
- 长期玩家可以:
- 不忍删除存档
- 把一局文明当作“写完的一部文明史”
玩家体验从“完成目标”,
转向“完成理解”。
六、状态边界说明
Section titled “六、状态边界说明”本公告不代表:
- 玩家体验已经最终冻结
- UI / UX 细节已经全部完成
- 教程与引导形式不再调整
本公告仅确认:
《火柴帝国》的玩家体验描述逻辑,
已与其核心玩法与文明哲学达成一致,
并形成稳定闭环。
七、历史定位说明
Section titled “七、历史定位说明”本公告标志着《火柴帝国》:
- 从“系统成立阶段”
- 进入“体验与表达打磨阶段”
后续所有关于:
- UI 呈现
- 文案语气
- 教程设计
- 信息密度
的调整,
均不得违背本公告中确立的体验原则。
— FireMatch Studio