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已确定不会变的内容

本页面用于对外明确说明:

哪些内容已经被确认,不会因为开发推进、反馈变化或实现难度而被推翻。

这些内容构成《火柴帝国》的长期稳定内核
也是后续一切系统设计、工程实现与内容扩展的前提条件。


一、游戏类型与核心定位(冻结)

Section titled “一、游戏类型与核心定位(冻结)”

《火柴帝国》被明确定位为一款:

文明演化建设类模拟游戏

  • 不是战争游戏
  • 不是对抗型 4X
  • 不是以“胜负”为核心反馈的策略游戏

游戏关注的是:

  • 文明如何形成
  • 文明如何扩展
  • 文明如何理解并记录自身历史

二、非战争、非惩罚的设计立场(冻结)

Section titled “二、非战争、非惩罚的设计立场(冻结)”

以下立场已经完成确认,不再作为可讨论项:

  • 游戏不以战争、战斗或武力对抗作为核心驱动力
  • 游戏不以失败、死亡或强惩罚机制作为主要反馈手段
  • 文明的发展不以“淘汰他者”为必要条件

冲突依然存在,但其来源为:

  • 环境
  • 距离
  • 规模
  • 结构复杂度
  • 长期决策的后果

而非直接的玩家对抗。


《火柴帝国》的核心判断之一是:

文明是主体,玩家不是文明的裁判。

在这个系统中:

  • 玩家对文明的发展具有决定性意义
  • 但文明如何理解、记录与评价这些行为
    并不由玩家直接指定
  • 而是由火柴文明自身
    在长期运行与记忆积累中形成判断

玩家不是历史的裁判,
而是历史发生的根源。


四、长期目标与设计取向(冻结)

Section titled “四、长期目标与设计取向(冻结)”

《火柴帝国》的长期目标不是:

  • 快速堆叠内容
  • 提供短期刺激
  • 给出明确的“赢 / 输”反馈

而是:

构建一个能够持续记录自身历史的文明系统。

文明的价值体现在:

  • 被记录
  • 被理解
  • 被回望

而不是被结算。


《火柴帝国》的核心玩法循环已经完成确认,并作为长期基础存在:

探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索

其中:

  • “记录”不是结算
  • “历史”不是回顾页面
  • 文明的记忆会反向影响理解与选择

这是一个会留下痕迹的世界


玩家在《火柴帝国》中被明确设定为:

  • 第一位觉醒的火柴人
  • 文明的起点与始祖
  • 唯一能够进行主动探索的个体

玩家既不是:

  • 抽象视角
  • 上帝视角
  • 管理员

也不是被系统剥离存在感的“指令者”。


《火柴帝国》探索的是一条:

以木材为长期核心材料的文明发展路径

  • 没有金属
  • 没有石油
  • 没有煤炭
  • 没有魔法或不可解释力量

这不是人为增加难度,
而是一条完整、独立、可自洽的文明路线


八、科技体系基本原则(冻结)

Section titled “八、科技体系基本原则(冻结)”

《火柴帝国》的科技体系遵循以下不可变原则:

  • 每一项科技都由明确的前置科技推导而来
  • 不存在“跳跃式魔法科技”
  • 不存在逻辑断裂或缺环

科技体系被确认满足:

  1. 时代起点合理
  2. 时代内部自洽
  3. 时代终点可收束

游戏始终遵循以下信息原则:

信息永远够用,深度永远自选。

  • 玩家不会被信息淹没
  • 但所有信息都可被追溯
  • 理解的深度由玩家自行决定

十、规模与长期运行前提(冻结)

Section titled “十、规模与长期运行前提(冻结)”

《火柴帝国》在设计上被确认为:

  • 面向长期游玩
  • 面向超大规模文明展开
  • 面向多城市、多时代运行

规模本身不再被视为设计风险。


本页面所列内容:

  • 不作为开发承诺
  • 不作为发布时间保证
  • 不代表实现顺序

它们仅用于确认一件事:

《火柴帝国》已经知道自己“不想成为什么”。

而这一点,
比知道“想成为什么”,
更重要。


— FireMatch Studio