已确定不会变的内容
本页面用于对外明确说明:
哪些内容已经被确认,不会因为开发推进、反馈变化或实现难度而被推翻。
这些内容构成《火柴帝国》的长期稳定内核,
也是后续一切系统设计、工程实现与内容扩展的前提条件。
一、游戏类型与核心定位(冻结)
Section titled “一、游戏类型与核心定位(冻结)”《火柴帝国》被明确定位为一款:
文明演化建设类模拟游戏
- 不是战争游戏
- 不是对抗型 4X
- 不是以“胜负”为核心反馈的策略游戏
游戏关注的是:
- 文明如何形成
- 文明如何扩展
- 文明如何理解并记录自身历史
二、非战争、非惩罚的设计立场(冻结)
Section titled “二、非战争、非惩罚的设计立场(冻结)”以下立场已经完成确认,不再作为可讨论项:
- 游戏不以战争、战斗或武力对抗作为核心驱动力
- 游戏不以失败、死亡或强惩罚机制作为主要反馈手段
- 文明的发展不以“淘汰他者”为必要条件
冲突依然存在,但其来源为:
- 环境
- 距离
- 规模
- 结构复杂度
- 长期决策的后果
而非直接的玩家对抗。
三、文明主体性原则(冻结)
Section titled “三、文明主体性原则(冻结)”《火柴帝国》的核心判断之一是:
文明是主体,玩家不是文明的裁判。
在这个系统中:
- 玩家对文明的发展具有决定性意义
- 但文明如何理解、记录与评价这些行为
并不由玩家直接指定 - 而是由火柴文明自身
在长期运行与记忆积累中形成判断
玩家不是历史的裁判,
而是历史发生的根源。
四、长期目标与设计取向(冻结)
Section titled “四、长期目标与设计取向(冻结)”《火柴帝国》的长期目标不是:
- 快速堆叠内容
- 提供短期刺激
- 给出明确的“赢 / 输”反馈
而是:
构建一个能够持续记录自身历史的文明系统。
文明的价值体现在:
- 被记录
- 被理解
- 被回望
而不是被结算。
五、核心玩法闭环(冻结)
Section titled “五、核心玩法闭环(冻结)”《火柴帝国》的核心玩法循环已经完成确认,并作为长期基础存在:
探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索
其中:
- “记录”不是结算
- “历史”不是回顾页面
- 文明的记忆会反向影响理解与选择
这是一个会留下痕迹的世界。
六、玩家身份设定(冻结)
Section titled “六、玩家身份设定(冻结)”玩家在《火柴帝国》中被明确设定为:
- 第一位觉醒的火柴人
- 文明的起点与始祖
- 唯一能够进行主动探索的个体
玩家既不是:
- 抽象视角
- 上帝视角
- 管理员
也不是被系统剥离存在感的“指令者”。
七、纯木文明路径(冻结)
Section titled “七、纯木文明路径(冻结)”《火柴帝国》探索的是一条:
以木材为长期核心材料的文明发展路径
- 没有金属
- 没有石油
- 没有煤炭
- 没有魔法或不可解释力量
这不是人为增加难度,
而是一条完整、独立、可自洽的文明路线。
八、科技体系基本原则(冻结)
Section titled “八、科技体系基本原则(冻结)”《火柴帝国》的科技体系遵循以下不可变原则:
- 每一项科技都由明确的前置科技推导而来
- 不存在“跳跃式魔法科技”
- 不存在逻辑断裂或缺环
科技体系被确认满足:
- 时代起点合理
- 时代内部自洽
- 时代终点可收束
九、信息呈现哲学(冻结)
Section titled “九、信息呈现哲学(冻结)”游戏始终遵循以下信息原则:
信息永远够用,深度永远自选。
- 玩家不会被信息淹没
- 但所有信息都可被追溯
- 理解的深度由玩家自行决定
十、规模与长期运行前提(冻结)
Section titled “十、规模与长期运行前提(冻结)”《火柴帝国》在设计上被确认为:
- 面向长期游玩
- 面向超大规模文明展开
- 面向多城市、多时代运行
规模本身不再被视为设计风险。
本页面所列内容:
- 不作为开发承诺
- 不作为发布时间保证
- 不代表实现顺序
它们仅用于确认一件事:
《火柴帝国》已经知道自己“不想成为什么”。
而这一点,
比知道“想成为什么”,
更重要。
— FireMatch Studio