01 · 起点:这是一款怎样的游戏
这是一款怎样的游戏
Section titled “这是一款怎样的游戏”《火柴帝国》是一款没有战争的文明建造游戏。
在一张无限地图上,你将从零开始发展火柴文明,建立多座城市,连接道路,组织人口与资源,让文明在时间的长河里慢慢成长。
它不靠击败敌人推进进程。
你的挑战来自:规模、距离、物流与长期维系——也就是文明自己制造出来的压力。
探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索
构成一个由你亲手塑造的文明循环。
你在这里会发现什么
Section titled “你在这里会发现什么”1) 从“视线内”开始的世界
Section titled “1) 从“视线内”开始的世界”你醒来时,世界只在你视线里存在。
你走得越远,世界才越被看见;你来得越多,世界才越被理解。
2) 建立第一座城市:Downtown
Section titled “2) 建立第一座城市:Downtown”你会建立第一个城市中心 Downtown。
它既是城市的核心,也是地图上的锚点:
你可以随时回到这里,处理城市与文明事务。
3) 多城市扩张:文明不是一个城
Section titled “3) 多城市扩张:文明不是一个城”这不是“一座城玩到底”的游戏。
你会不断建立新城市,并逐步形成由道路连接的城市网络:
- 道路连接带来资源层面的联通(更接近“同一张网”)
- 距离越远,扩张越需要准备(不是惩罚,是组织成本的自然上升)
4) 科技不是“发明”,而是“被理解出来的”
Section titled “4) 科技不是“发明”,而是“被理解出来的””火柴文明是一种工匠文明:
科技块来自工匠在具体建筑与工坊中的长期实践。
科技不是天降的按钮,
而是文明把世界感知、试错、固化之后形成的稳定理解。
5) 历史会被记录下来
Section titled “5) 历史会被记录下来”你不会“写剧情”。
文明会把你做过的事、走过的路、建过的城,记录成城市志与文明志。
当你回望时,你会看到:
这段历史为什么会变成这样——而且不可复刻。
没有战争,但并非没有挑战
Section titled “没有战争,但并非没有挑战”这里没有敌人、没有战斗系统,
也没有排行榜、倒计时或强制“你输了”的结算。
但如果你扩张过快、跨得太远、组织不足,
文明会出现你可以理解的压力来源:
- 距离拉长 → 调度成本上升
- 城市增多 → 协作复杂度上升
- 粮食短缺 → 人口增长暂停(不死、不崩,只会改变火柴文明自己对这一段历史的看法)
- 随机事件 → 火灾、洪水、森林波动等
(世界会给出反馈,但不会羞辱玩家)
这里的核心不是“惩罚你”,而是让你清楚地感到:
规则没变,变的是你的文明规模和文明对自己的理解。
你可能误解了(Q/A 示例)
Section titled “你可能误解了(Q/A 示例)”Q1:没有战争 = 没挑战?
Section titled “Q1:没有战争 = 没挑战?”A:不是。
挑战来自扩张本身:距离、物流、组织、长期维系。
你不是被敌人逼着走,而是被自己的文明规模逼着学会“如何继续”。
Q2:没有失败条件 = 随便玩也行?
Section titled “Q2:没有失败条件 = 随便玩也行?”A:你当然可以随便玩,但你会得到“随便”的历史。
这款游戏真正的回报不是通关动画,
而是你回头看时,发现这段文明史值得被记住。
Q3:无限地图 = 没目标、没终点?
Section titled “Q3:无限地图 = 没目标、没终点?”A:无限地图不是没有目标,而是目标不被游戏强制规定。
无限地图的意义,并不是让你无所事事地放空,
而是让“文明的边界”和“完成的方式”由你自己决定。
你可以选择把目标定义为:
- 在不受空间限制的世界中,持续扩张,建立一个跨区域的城市网络
- 推进一个完整时代,完成时代丰碑
- 塑造一种清晰的文明性格,并在历史中留下痕迹
- 或者,仅仅是写完一部只属于这一局的文明史
游戏不会催促你,也不会替你宣布胜利。
什么时候停下、停在什么地方,都是被允许的选择。
Q4:不搞惩罚,会不会太“正反馈”?
Section titled “Q4:不搞惩罚,会不会太“正反馈”?”A:它确实偏正反馈,但不是无脑送。
重要成果不会被“赠予”,而是被“允许”。
你会逐步获得权限:
命名权、定居权、建设权、改变权——
前提是你已经理解了规则。
这款游戏适合谁
Section titled “这款游戏适合谁”你大概率会喜欢它,如果你:
- 喜欢文明 / 城建,但厌倦“必须打仗才推进”
- 更在意长期规划与系统联动,而不是即时刺激
- 喜欢“规模变大以后自然产生的新问题”
- 喜欢记录、回顾、收集:把一局变成一段独有的历史
你可能不适合它,如果你更想要:
- 明确的胜负与对抗
- 快节奏的刺激循环
- 强竞争、强排名、强压迫式的推进
建议你接下来去哪
Section titled “建议你接下来去哪”-
想快速判断“玩起来是什么感觉” →
05 · 玩家体验 -
想看系统到底靠什么撑起挑战 →
03 · 核心系统 -
对“为什么没有战争仍然成立”为啥好奇 →
02 · 世界与文明 -
你有疑虑,想先把坑踩完 →
06 · 常见问题与澄清
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你不需要立刻喜欢它。
只需要判断:你愿不愿意理解它。