跳转到内容

01 · 起点:这是一款怎样的游戏

《火柴帝国》是一款没有战争的文明建造游戏。
在一张无限地图上,你将从零开始发展火柴文明,建立多座城市,连接道路,组织人口与资源,让文明在时间的长河里慢慢成长。

它不靠击败敌人推进进程。
你的挑战来自:规模、距离、物流与长期维系——也就是文明自己制造出来的压力。


探索 → 命名 → 资源 → 城市 → 建设 → 人口 → 科技 → 记录 → 再探索
构成一个由你亲手塑造的文明循环。


你醒来时,世界只在你视线里存在。
你走得越远,世界才越被看见;你来得越多,世界才越被理解。


你会建立第一个城市中心 Downtown
它既是城市的核心,也是地图上的锚点:
你可以随时回到这里,处理城市与文明事务。


3) 多城市扩张:文明不是一个城

Section titled “3) 多城市扩张:文明不是一个城”

这不是“一座城玩到底”的游戏。
你会不断建立新城市,并逐步形成由道路连接的城市网络:

  • 道路连接带来资源层面的联通(更接近“同一张网”)
  • 距离越远,扩张越需要准备(不是惩罚,是组织成本的自然上升)

4) 科技不是“发明”,而是“被理解出来的”

Section titled “4) 科技不是“发明”,而是“被理解出来的””

火柴文明是一种工匠文明:
科技块来自工匠在具体建筑与工坊中的长期实践。

科技不是天降的按钮,
而是文明把世界感知、试错、固化之后形成的稳定理解。


你不会“写剧情”。
文明会把你做过的事、走过的路、建过的城,记录成城市志与文明志。

当你回望时,你会看到:
这段历史为什么会变成这样——而且不可复刻


这里没有敌人、没有战斗系统,
也没有排行榜、倒计时或强制“你输了”的结算。

但如果你扩张过快、跨得太远、组织不足,
文明会出现你可以理解的压力来源

  • 距离拉长 → 调度成本上升
  • 城市增多 → 协作复杂度上升
  • 粮食短缺 → 人口增长暂停(不死、不崩,只会改变火柴文明自己对这一段历史的看法)
  • 随机事件 → 火灾、洪水、森林波动等
    (世界会给出反馈,但不会羞辱玩家)

这里的核心不是“惩罚你”,而是让你清楚地感到:

规则没变,变的是你的文明规模和文明对自己的理解。


A:不是。
挑战来自扩张本身:距离、物流、组织、长期维系。
你不是被敌人逼着走,而是被自己的文明规模逼着学会“如何继续”。


Q2:没有失败条件 = 随便玩也行?

Section titled “Q2:没有失败条件 = 随便玩也行?”

A:你当然可以随便玩,但你会得到“随便”的历史。
这款游戏真正的回报不是通关动画,
而是你回头看时,发现这段文明史值得被记住


Q3:无限地图 = 没目标、没终点?

Section titled “Q3:无限地图 = 没目标、没终点?”

A:无限地图不是没有目标,而是目标不被游戏强制规定。

无限地图的意义,并不是让你无所事事地放空,
而是让“文明的边界”和“完成的方式”由你自己决定。

你可以选择把目标定义为:

  • 在不受空间限制的世界中,持续扩张,建立一个跨区域的城市网络
  • 推进一个完整时代,完成时代丰碑
  • 塑造一种清晰的文明性格,并在历史中留下痕迹
  • 或者,仅仅是写完一部只属于这一局的文明史

游戏不会催促你,也不会替你宣布胜利。
什么时候停下、停在什么地方,都是被允许的选择。


Q4:不搞惩罚,会不会太“正反馈”?

Section titled “Q4:不搞惩罚,会不会太“正反馈”?”

A:它确实偏正反馈,但不是无脑送。
重要成果不会被“赠予”,而是被“允许”。

你会逐步获得权限:
命名权、定居权、建设权、改变权——
前提是你已经理解了规则。


你大概率会喜欢它,如果你:

  • 喜欢文明 / 城建,但厌倦“必须打仗才推进”
  • 更在意长期规划与系统联动,而不是即时刺激
  • 喜欢“规模变大以后自然产生的新问题”
  • 喜欢记录、回顾、收集:把一局变成一段独有的历史

你可能不适合它,如果你更想要:

  • 明确的胜负与对抗
  • 快节奏的刺激循环
  • 强竞争、强排名、强压迫式的推进


本页面用于介绍体验方向与设计立场,
不构成功能承诺或开发进度说明。

关于版本、价格与购买相关信息,
请以 Steam 商店页面 为准。


你不需要立刻喜欢它。
只需要判断:你愿不愿意理解它。