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02 · 世界:世界与文明

《火柴帝国》的世界,不靠“讲清楚”成立。
它靠一条更朴素的规则成立:

你走到哪里,世界才在哪里出现。
你来得越多,它才越像一个被文明真正理解过的地方。


世界如何存在:被看见,才算存在

Section titled “世界如何存在:被看见,才算存在”

你醒来时,世界并不完整。
它只在你的视线里出现;视线之外,不提供信息,也不替你“预告未来”。

探索不是奖励机制,
而是这个世界的存在方式:
探索即记忆,未探索即不存在。


核心命题:一个无金属文明如何继续走下去

Section titled “核心命题:一个无金属文明如何继续走下去”

《火柴帝国》的设定不是“换皮世界观”。
它回答的是一个更硬的问题:

一个纯木文明,如何在没有任何金属的情况下,仍然能把文明推进下去?

所以你会看到的不是“缺什么”,
而是文明在限制里如何形成结构、工具、制度与记录。


火柴文明:工匠文明,而不是学者文明

Section titled “火柴文明:工匠文明,而不是学者文明”

在火柴文明里,“科技”不是天降按钮。
它来自工匠在建筑与工坊中的长期实践:

  • 实际操作
  • 重复劳动
  • 反复试错
  • 逐渐固化为可共享、可沿用的稳定理解

换句话说:

科技不是被发明出来的,而是被持续实践“感知”出来的。


边界不是硬锁:限制来自“理解阶段”

Section titled “边界不是硬锁:限制来自“理解阶段””

这个世界不是靠 UI 红字把你拦在门外。
被限制的不是“你能不能点”,而是文明是否已经具备:

  • 跨越某类地形的能力
  • 进行某类制度性行为的资格(定居、建城、拾取等)
  • 承担某类距离与组织成本的结构能力

你会反复感到一种很文明的真实:
你不是被禁止,你只是还没准备好。


水域与边界:看得见,但到不了

Section titled “水域与边界:看得见,但到不了”

河流、湖泊、海洋在早期不是“不可见的黑墙”。
它们更像一种世界事实:

  • 对岸看得见、也能被记录
  • 但跨越需要文明层面的能力与工具
  • “不可进入”并不等于“不可看见”

于是水域会自然成为早期的边界、分割、远方与诱惑。
它不会催你,也不会替你做决定。


世界如何反馈:上限、停滞、叙事,而不是惩罚

Section titled “世界如何反馈:上限、停滞、叙事,而不是惩罚”

《火柴帝国》更倾向用“可理解的反馈”表达世界,而不是用惩罚逼你服从:

  • 不用枯竭威胁玩家
  • 不制造资源焦虑
  • 不用失败结算羞辱玩家

它更常见的反馈是:

  • 自然上限:告诉你“理解力到这了”
  • 效率停滞:告诉你“结构需要更新”
  • 叙事痕迹:告诉你“这段历史已经留下了”

文明的进步,不是把世界榨干,
而是知道什么时候该停下来。


不是。
这里没有要求你读故事才算玩游戏。
只是世界与系统更愿意用“事实与痕迹”成立,而不是用口号成立。

Q2:无金属会不会变成“缺一堆功能”?

Section titled “Q2:无金属会不会变成“缺一堆功能”?”

它更像一种筛选器:
同样的需求,会被迫走不同的路径,形成不同的技术形态与城市结构。

Q3:边界这么多,会不会变成强锁?

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边界本身是世界事实。
它的表达方式尽量不以“系统硬锁”出现,而以“文明理解阶段”出现。



本页面用于介绍世界设定与成立方式,
不构成功能承诺或开发进度说明。

关于版本、价格与购买相关信息,
请以 Steam 商店页面 为准。