02 · 世界:世界与文明
《火柴帝国》的世界,不靠“讲清楚”成立。
它靠一条更朴素的规则成立:
你走到哪里,世界才在哪里出现。
你来得越多,它才越像一个被文明真正理解过的地方。
世界如何存在:被看见,才算存在
Section titled “世界如何存在:被看见,才算存在”你醒来时,世界并不完整。
它只在你的视线里出现;视线之外,不提供信息,也不替你“预告未来”。
探索不是奖励机制,
而是这个世界的存在方式:
探索即记忆,未探索即不存在。
核心命题:一个无金属文明如何继续走下去
Section titled “核心命题:一个无金属文明如何继续走下去”《火柴帝国》的设定不是“换皮世界观”。
它回答的是一个更硬的问题:
一个纯木文明,如何在没有任何金属的情况下,仍然能把文明推进下去?
所以你会看到的不是“缺什么”,
而是文明在限制里如何形成结构、工具、制度与记录。
火柴文明:工匠文明,而不是学者文明
Section titled “火柴文明:工匠文明,而不是学者文明”在火柴文明里,“科技”不是天降按钮。
它来自工匠在建筑与工坊中的长期实践:
- 实际操作
- 重复劳动
- 反复试错
- 逐渐固化为可共享、可沿用的稳定理解
换句话说:
科技不是被发明出来的,而是被持续实践“感知”出来的。
边界不是硬锁:限制来自“理解阶段”
Section titled “边界不是硬锁:限制来自“理解阶段””这个世界不是靠 UI 红字把你拦在门外。
被限制的不是“你能不能点”,而是文明是否已经具备:
- 跨越某类地形的能力
- 进行某类制度性行为的资格(定居、建城、拾取等)
- 承担某类距离与组织成本的结构能力
你会反复感到一种很文明的真实:
你不是被禁止,你只是还没准备好。
水域与边界:看得见,但到不了
Section titled “水域与边界:看得见,但到不了”河流、湖泊、海洋在早期不是“不可见的黑墙”。
它们更像一种世界事实:
- 对岸看得见、也能被记录
- 但跨越需要文明层面的能力与工具
- “不可进入”并不等于“不可看见”
于是水域会自然成为早期的边界、分割、远方与诱惑。
它不会催你,也不会替你做决定。
世界如何反馈:上限、停滞、叙事,而不是惩罚
Section titled “世界如何反馈:上限、停滞、叙事,而不是惩罚”《火柴帝国》更倾向用“可理解的反馈”表达世界,而不是用惩罚逼你服从:
- 不用枯竭威胁玩家
- 不制造资源焦虑
- 不用失败结算羞辱玩家
它更常见的反馈是:
- 自然上限:告诉你“理解力到这了”
- 效率停滞:告诉你“结构需要更新”
- 叙事痕迹:告诉你“这段历史已经留下了”
文明的进步,不是把世界榨干,
而是知道什么时候该停下来。
你可能会误解的几件事
Section titled “你可能会误解的几件事”Q1:这是不是“纯叙事”?
Section titled “Q1:这是不是“纯叙事”?”不是。
这里没有要求你读故事才算玩游戏。
只是世界与系统更愿意用“事实与痕迹”成立,而不是用口号成立。
Q2:无金属会不会变成“缺一堆功能”?
Section titled “Q2:无金属会不会变成“缺一堆功能”?”它更像一种筛选器:
同样的需求,会被迫走不同的路径,形成不同的技术形态与城市结构。
Q3:边界这么多,会不会变成强锁?
Section titled “Q3:边界这么多,会不会变成强锁?”边界本身是世界事实。
它的表达方式尽量不以“系统硬锁”出现,而以“文明理解阶段”出现。
建议你接下来去哪
Section titled “建议你接下来去哪”-
想看“世界如何被走出来”在系统层面怎么成立 →
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