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03 · 结构:核心系统

《火柴帝国》的系统设计,并不是为了“制造复杂”。
它的目标只有一个:

在没有战争、没有强惩罚的前提下,
让文明规模变大这件事,本身就足够有张力。


你不会看到一堆彼此独立的“玩法系统”。
在《火柴帝国》中,大多数系统只回答一个问题:

当文明变大时,原本成立的事情,为什么开始变得困难?

系统存在的意义,不是限制你,
而是让你意识到:
文明正在进入一个新的理解阶段。


城市不是装饰物,也不是简单的资源容器。
它是文明组织能力的最小可运作单位。

  • 每一座城市都有明确的中心(Downtown)
  • 城市规模随时代推进自然扩展
  • 建筑、人口与工匠数量共同决定城市的能力边界

你不会被要求把一座城市“优化到完美”,
但你会逐渐感到:
不同城市,开始承担不同角色。


多城市网络:规模真正开始产生压力的地方

Section titled “多城市网络:规模真正开始产生压力的地方”

当你不再只有一座城市时,
文明第一次出现了“结构性问题”。

  • 城市之间通过道路形成网络
  • 网络带来资源与能力的联通
  • 距离越远,组织与准备成本越高

这里没有运输微操,
也没有维护费压迫。

但你会清楚地感到:
扩张不再只是“多点一个地方”。


道路系统:不是加成,而是文明的骨架

Section titled “道路系统:不是加成,而是文明的骨架”

道路不是“便利设施”。
它们是文明是否被组织起来的直接体现。

  • 道路决定哪些城市属于同一张文明网络
  • 更高级的道路,代表更成熟的文明协作方式
  • 网络结构本身,会影响整体效率与稳定性

道路存在的意义不是奖励你,
而是让文明真的连成一体


在《火柴帝国》中,
人口不是抽象数值,而是角色分化的基础。

  • 人口规模决定工匠数量
  • 工匠分布在具体建筑中
  • 科技点来自工匠的长期实践

这意味着:

每一次扩张,
都是在重新分配文明的注意力与能力。


科技不是按钮列表。
它是文明在反复实践后形成的稳定共识。

  • 科技来源于具体行为的重复
  • 科技被“允许”后,才成为文明的一部分
  • 后续科技的可见性,取决于当前的理解程度

你不会被要求“把科技点满”,
但你会逐渐意识到:

文明在选择,
哪些理解值得被长期保留下来。


资源系统:没有惩罚,但有上限

Section titled “资源系统:没有惩罚,但有上限”

资源不会枯竭到让你失败,
效率也不会因为位置错误而下降。

但资源系统仍然存在一个清晰的反馈逻辑:

  • 城市影响范围决定文明可管理的上限
  • 周边建筑与环境决定可开发的效率上限
  • 多种上限叠加,取最保守的那个

结果不是惩罚,
而是一个很清楚的信号:

文明已经走到这里了。


随机事件:世界的回应,而不是敌人

Section titled “随机事件:世界的回应,而不是敌人”

世界会发生变化:

  • 火灾
  • 洪水
  • 环境波动
  • 资源异常

这些事件不是为了击败你,
而是为了让文明留下痕迹。

它们会被记录,
会影响叙事,
但不会直接否定你的选择。


记录系统:所有系统最终的落点

Section titled “记录系统:所有系统最终的落点”

你不是在完成关卡,
而是在留下记录。

  • 城市志记录城市的变化
  • 文明志记录跨城市的长期轨迹
  • 决策、停滞、转向,都会留下痕迹

这也是为什么:

系统的终点不是数值,
而是历史。


Q1:系统这么多,会不会很硬核?

Section titled “Q1:系统这么多,会不会很硬核?”

它们更偏“结构理解”,而不是操作负担。
你不需要精算,但需要意识到规模正在改变规则。

Q2:没有惩罚,系统还有意义吗?

Section titled “Q2:没有惩罚,系统还有意义吗?”

有。
系统不靠“让你痛”成立,
而靠“让你看懂为什么不能再这样走”成立。

Q3:系统会不会强迫某种最优解?

Section titled “Q3:系统会不会强迫某种最优解?”

不会。
系统只会让不同选择,走向不同的历史形态。



本页面用于说明系统结构与设计逻辑,
不构成功能承诺、数值说明或开发进度表。

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