03 · 结构:核心系统
《火柴帝国》的系统设计,并不是为了“制造复杂”。
它的目标只有一个:
在没有战争、没有强惩罚的前提下,
让文明规模变大这件事,本身就足够有张力。
系统不是模块,而是结构
Section titled “系统不是模块,而是结构”你不会看到一堆彼此独立的“玩法系统”。
在《火柴帝国》中,大多数系统只回答一个问题:
当文明变大时,原本成立的事情,为什么开始变得困难?
系统存在的意义,不是限制你,
而是让你意识到:
文明正在进入一个新的理解阶段。
城市系统:文明的基本单元
Section titled “城市系统:文明的基本单元”城市不是装饰物,也不是简单的资源容器。
它是文明组织能力的最小可运作单位。
- 每一座城市都有明确的中心(Downtown)
- 城市规模随时代推进自然扩展
- 建筑、人口与工匠数量共同决定城市的能力边界
你不会被要求把一座城市“优化到完美”,
但你会逐渐感到:
不同城市,开始承担不同角色。
多城市网络:规模真正开始产生压力的地方
Section titled “多城市网络:规模真正开始产生压力的地方”当你不再只有一座城市时,
文明第一次出现了“结构性问题”。
- 城市之间通过道路形成网络
- 网络带来资源与能力的联通
- 距离越远,组织与准备成本越高
这里没有运输微操,
也没有维护费压迫。
但你会清楚地感到:
扩张不再只是“多点一个地方”。
道路系统:不是加成,而是文明的骨架
Section titled “道路系统:不是加成,而是文明的骨架”道路不是“便利设施”。
它们是文明是否被组织起来的直接体现。
- 道路决定哪些城市属于同一张文明网络
- 更高级的道路,代表更成熟的文明协作方式
- 网络结构本身,会影响整体效率与稳定性
道路存在的意义不是奖励你,
而是让文明真的连成一体。
人口与工匠:文明的真实成本
Section titled “人口与工匠:文明的真实成本”在《火柴帝国》中,
人口不是抽象数值,而是角色分化的基础。
- 人口规模决定工匠数量
- 工匠分布在具体建筑中
- 科技点来自工匠的长期实践
这意味着:
每一次扩张,
都是在重新分配文明的注意力与能力。
科技系统:理解被固化的地方
Section titled “科技系统:理解被固化的地方”科技不是按钮列表。
它是文明在反复实践后形成的稳定共识。
- 科技来源于具体行为的重复
- 科技被“允许”后,才成为文明的一部分
- 后续科技的可见性,取决于当前的理解程度
你不会被要求“把科技点满”,
但你会逐渐意识到:
文明在选择,
哪些理解值得被长期保留下来。
资源系统:没有惩罚,但有上限
Section titled “资源系统:没有惩罚,但有上限”资源不会枯竭到让你失败,
效率也不会因为位置错误而下降。
但资源系统仍然存在一个清晰的反馈逻辑:
- 城市影响范围决定文明可管理的上限
- 周边建筑与环境决定可开发的效率上限
- 多种上限叠加,取最保守的那个
结果不是惩罚,
而是一个很清楚的信号:
文明已经走到这里了。
随机事件:世界的回应,而不是敌人
Section titled “随机事件:世界的回应,而不是敌人”世界会发生变化:
- 火灾
- 洪水
- 环境波动
- 资源异常
这些事件不是为了击败你,
而是为了让文明留下痕迹。
它们会被记录,
会影响叙事,
但不会直接否定你的选择。
记录系统:所有系统最终的落点
Section titled “记录系统:所有系统最终的落点”你不是在完成关卡,
而是在留下记录。
- 城市志记录城市的变化
- 文明志记录跨城市的长期轨迹
- 决策、停滞、转向,都会留下痕迹
这也是为什么:
系统的终点不是数值,
而是历史。
你可能会误解的几件事
Section titled “你可能会误解的几件事”Q1:系统这么多,会不会很硬核?
Section titled “Q1:系统这么多,会不会很硬核?”它们更偏“结构理解”,而不是操作负担。
你不需要精算,但需要意识到规模正在改变规则。
Q2:没有惩罚,系统还有意义吗?
Section titled “Q2:没有惩罚,系统还有意义吗?”有。
系统不靠“让你痛”成立,
而靠“让你看懂为什么不能再这样走”成立。
Q3:系统会不会强迫某种最优解?
Section titled “Q3:系统会不会强迫某种最优解?”不会。
系统只会让不同选择,走向不同的历史形态。
建议你接下来去哪
Section titled “建议你接下来去哪”本页面用于说明系统结构与设计逻辑,
不构成功能承诺、数值说明或开发进度表。
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